Blade & Soul fonctionne actuellement sur un moteur à cœur unique. Cela complique l'implémentation d'une IU légère et moderne, de graphismes réalistes et détaillés et d'une optimisation propre, et limite par ailleurs les capacités de développement de notre équipe.
Nous tenions à vous proposer des mondes plus grands, davantage de diversité de mouvements et des expressions plus détaillées, mais ne pouvions y parvenir à cause des capacités restreintes du moteur.
Dans notre industrie, nous étions fiers d'être des précurseurs en la matière, mais plus la charge de notre moteur augmentait, plus l'expérience utilisateur se dégradait.
Et hélas, les temps de chargement interminables nuisaient à l'immersion en jeu.
Blade & Soul ne parvenait plus à gérer les cinématiques complexes ou la richesse de certains graphismes, et nous étions en train de perdre l'essence même de notre franchise.
Nous étions bien sûr au courant de ces difficultés, mais changer le moteur du jeu nécessitait de réinitialiser la totalité de notre environnement de développement.
Bien que conscients qu'il s'agissait là de la meilleure option pour nos fans et notre avenir, nous savions que cela nous obligerait à tout reprendre à zéro afin de réaligner les maillons de notre chaîne de développement. Un vrai travail de titan !
Malgré tout… c'est ce que nous avons fait.
Un des éléments clés de notre projet est d'introduire le chargement asynchrone afin d'afficher en priorité les données qui se trouvent dans le champ de vision du personnage connecté.
Nous effectuerons ainsi un préchargement des lieux d'arrivée estimés du personnage, avant que celui-ci n'arrive.
Nous allons nous concentrer sur la façon dont le jeu tourne afin que vous puissiez vous concentrer sur votre divertissement.
Auparavant, notre moteur devait exprimer tout ce que le joueur voyait, y compris les objets très éloignés.
Cela tendait à gaspiller des ressources sur des détails visuels qui n'étaient pas nécessaires à l'expérience de jeu immédiate.
Désormais, nous allons nous affranchir de cette restriction en priorisant l'expression des données en fonction de leur proximité.
Cette optimisation devrait permettre des performances plus stables, avec davantage de détails et moins de ralentissements.
La force de Blade & Soul repose en grande partie sur son monde immersif et les personnages que vous, joueurs, y créez.
Notre priorité est de préserver les caractéristiques visuelles et les expressions uniques de vos personnages sur le nouveau moteur.
Nous prévoyons une refonte totale de nos shaders et autres procédés afin d'améliorer les textures et rehausser l'éclat des couleurs de vos personnages.
Nous travaillons dur à enrichir sans les dénaturer toutes les options cosmétiques, des coupes de cheveux aux costumes, en passant par le concept des personnages, les teintes et les trames.
Nous sommes très fiers des concepts et de l'univers artistique de Blade & Soul, et le nouveau moteur nous ouvrira une pléthore de nouvelles possibilités.
Les graphismes de Blade & Soul sont un élément à part entière de l'expérience du jeu et nous n'aurons de cesse de les parfaire pour satisfaire notre public.
Nous allons recentrer les combats et différents donjons sur les joueurs, afin que chacun d'entre vous ait à nouveau la sensation de compter.
Nous tenons à ce que tous les joueurs puissent célébrer de formidables victoires ou des actions marquantes qui renversent le cours d'un combat. Dans cette optique, nous avons décidé de repenser et de procéder à une refonte des concepts des donjons, en particulier à petite échelle.
Notre premier donjon remasterisé est actuellement en cours d'élaboration et devrait ouvrir ses portes pendant l'été 2021 !
Les donjons ne devraient pas devenir des missions répétitives.
Bien que nous ayons régulièrement renouvelé le panel de donjons de Blade & Soul, nous n'étions pas satisfaits du peu de variété qu'il proposait. Chaque nouveau donjon, s'il suscitait l'enthousiasme au début, finissait par devenir lassant avec le temps.
C'est pourquoi nous sommes en train de concevoir un nouveau système de donjons.
Notre objectif ? Faire d'un même donjon une expérience qui se renouvelle en continu et reste captivante.
Les missions et mécaniques des rencontres proposées à chaque étape devraient offrir des défis inédits aux joueurs et leur donner une véritable impression de réussite.
Nous vous dévoilerons plus de détails sur ce palpitant nouveau système à mesure que nous approcherons de la date de sortie !
La suite tant attendue de l'acte XI arrive bientôt.
Dans l'acte XI 2e partie, les joueurs pourront encore davantage profiter de toute la beauté et des mystères du Royaume divin, et renouer des liens qu'ils pensaient perdus depuis longtemps. Des histoires inédites les rapprocheront plus que jamais de l'ultime bataille et les transporteront sur les rives du Lac Miroir.
Nous savons combien l'odyssée de Blade & Soul est importante pour savourer la richesse de son univers, c'est pourquoi nous tenions à dévoiler un petit avant-goût du contenu à paraître plus tard dans l'année.
L'une des grandes forces de Blade & Soul est le renouvellement de son contenu et la mise à jour de ses nombreuses composantes. Nous sommes fiers de proposer régulièrement de nouvelles classes et voies pour répondre aux attentes de la communauté.
Toutefois, cette grande diversité peut parfois décourager les joueurs qui cherchent à s'investir dans la classe idéale. Ce constat est d'autant plus vrai chez les joueurs vétérans qui ont passé de longues heures à peaufiner un personnage qu'ils adorent pour finalement découvrir une nouvelle classe qu'ils aimeraient essayer.
C'est pour cette raison que nous travaillons sur un nouveau système qui devrait permettre aux joueurs de changer librement de classe ou de transférer des objets de classe vers une nouvelle classe. Notre objectif est de créer un système qui améliorera les options disponibles, aussi bien pour les nouveaux joueurs que pour les vétérans.
Nous avons aussi conscience des inquiétudes que cela pourrait susciter, en particulier vis-à-vis de l'équilibrage et de la préférence générale pour certaines classes. Nous travaillons dur pour créer une homogénéité entre les différentes classes, afin d'éviter que cette nouvelle fonctionnalité entraîne des abus ou qu'elle ait un impact négatif sur l'expérience de jeu.
Au fil des années, nous avons développé une pléthore de nouveaux concepts pour les menus, le design et l'expérience globale des joueurs dans Blade & Soul. Toutefois, plus nous avions d'idées, plus le jeu devenait complexe pour les utilisateurs et moins nous pouvions concrétiser de nouvelles inventions.
C'est pourquoi nous allons mettre à jour notre interface, afin de la rendre plus fonctionnelle et plus claire.
La première étape consistera à créer une interface intuitive. Les informations similaires seront regroupées et les menus organisés de façon hiérarchique afin que les joueurs n'aient pas à mémoriser l'emplacement des divers menus et fonctions.
Nous en sommes encore aux prémices de cette mise à jour, mais nous œuvrons avec assiduité et tenions à vous faire part de nos progrès.
Veuillez noter qu'il s'agit ici de premières ébauches, susceptibles de changer.
Dans notre système de classement d'origine, les joueurs dépendaient de calendriers de récompenses et de rang, ce qui les empêchait de se concentrer sur leur progression pour atteindre le haut du classement.
Bien que nous ayons pu optimiser l'équilibrage et le contenu compétitif, il était difficile d'entretenir la motivation et d'offrir un sentiment de réussite aux joueurs autrement qu'avec des récompenses.
À l'avenir, nous souhaitons que le classement soit reflété en temps réel et non à intervalles définis. Aux rangs les plus élevés, les apparences de personnages seront mises à jour dans l'IU du système au fur et à mesure, afin de mieux représenter le prestige associé.
Nous cherchons également à ajouter du contenu au classement en préparant des modifications à long terme pour l'IU du classement et les récompenses honorifiques. Nous vous fournirons bientôt de plus amples informations sur toutes les évolutions qui se profilent à l'horizon !
Jusqu'à présent, les donjons étaient conçus de façon à ce que les joueurs adoptent des rôles spécifiques et triomphent des obstacles sur le principe de l'itération. Mais ce fonctionnement limitait les défis susceptibles d'être proposés en donjon, en plus de les rendre répétitifs.
Notre nouveau système de donjons cherche à corriger cela.
Imaginé de manière à proposer des niveaux de difficulté variés, ce système n'impose plus un type unique de mécaniques et de tactiques. Chaque niveau renouvelle la façon d'opérer des ennemis, les schémas d'attaque et même les stratégies à respecter. De plus, les mécaniques ne sont plus définitives et les différents niveaux de difficulté seront régulièrement mis à jour ; les aventuriers devront ainsi s'adapter à ces nouveaux défis.
Notre objectif est de proposer des façons plus variées et plus amusantes de participer aux donjons.
Nous cherchons également à rendre les récompenses plus intéressantes pour ces nouveaux défis. Les butins seront saisonniers et des trésors supplémentaires seront offerts aux joueurs ayant terminé les niveaux les plus difficiles le plus rapidement possible.
Nous poursuivons nos efforts pour proposer du contenu divertissant et amusant, avec une progression stimulante.
Le second donjon mythique vient s'ajouter aux principaux donjons de la saison pour étoffer l'histoire.
Il ouvrira ainsi un tout nouveau chapitre dans le monde de Blade & Soul. Vous y découvrirez des personnages inédits et des conflits qui n'attendent que d'être résolus.
Jusqu'ici, il vous fallait participer au contenu hebdomadaire pour remporter chaque semaine les meilleures récompenses possible. Cependant, ce format rendait les défis moins palpitants et diminuait l'attrait des récompenses.
Ce donjon donnera plus de fil à retordre à nos joueurs. Vous pourrez y obtenir toutes les nouvelles récompenses saisonnières, et même des accessoires mythiques ! Ces derniers seront d'autant plus intéressants qu'ils vous accorderont des effets spéciaux totalement inédits.
Les saisons se succèderont dans les mises à jour suivantes au rythme de deux donjons par saison. Les joueurs devront ainsi repousser leurs limites pour décrocher toutes les récompenses.
Le nouveau contenu s'accompagnera également de compétitions solos. Ces événements individuels permettront aux joueurs de montrer l'étendue de leur talent et de leur savoir-faire pour obtenir des récompenses sensationnelles. Il vous faudra faire preuve de dextérité et d'habileté pour l'emporter. Nous avons de grands projets pour ces compétitions, alors restez à l'écoute !
Les méthodes de renforcement actuelles impliquent d'acquérir progressivement les matériaux requis au fil du jeu. Bien que ce système fonctionne, il n'encourage pas toujours à jouer de manière régulière.
À l'avenir, il ne sera plus indispensable de conquérir des donjons mythiques pour transformer vos armes et accessoires en objets mythiques : ils vous seront remis tels quels.
Les objets de rang mythique pourront encore gagner de l'EXP selon les conditions habituelles, mais il ne sera plus nécessaire d'obtenir de petites récompenses pour les optimiser. Vous les recevrez ainsi sous leur forme définitive, celle des objets mythiques actuels. Cependant, leurs bonus de caractéristiques seront aléatoires, et il vous faudra donc persévérer pour obtenir la meilleure version possible.
Nous savons que certains d'entre vous pourraient s'inquiéter de voir la valeur de leurs objets les plus précieux diminuer.
Afin de remédier à ce problème, nous n'appliquerons ce nouveau système qu'à six types d'accessoires particuliers. Les armes, les esprits, les pierres gardiennes, les âmes et les charmes ne seront pas affectés dans un premier temps.
Nous continuerons de faire tout notre possible pour préserver la valeur de votre équipement actuel tout en vous proposant des récompenses toujours plus attrayantes.
Le nouveau système d'insigne permettra aux joueurs de définir leur rôle et leur style de jeu de manière plus concrète.
Les insignes sont de nouveaux accessoires qui se déclinent en plusieurs catégories : attaque, défense, esquive, utilitaire, etc.
Les objets de type offensif ont jusque-là été privilégiés, mais nous sommes impatients de vous voir développer des stratégies plus efficaces grâce à ce nouveau système. Ces insignes seront disponibles dans le second donjon mythique.
(Premières ébauches, susceptibles de changer)
À l'heure actuelle, les joueurs peuvent acheter des matériaux de renforcement dès qu'ils le souhaitent pour accélérer la progression de leur personnage. Ce système ne les encourage cependant pas à profiter du jeu.
Nous avons donc l'intention de vous proposer un nouveau pass à l'occasion des prochaines mises à jour. Cette formule d'abonnement vous permettra de jouir de divers avantages au fil du jeu. Vous pourrez toujours acheter des objets à votre guise, mais vous profiterez ainsi d'une expérience plus immersive.
Le passage à l'Unreal Engine 4 n'est qu'une première étape. Nous nous engageons à rendre Blade & Soul toujours plus captivant pour vous.
14e classe
La 14e classe de Blade & Soul met en scène un ambidextre hors pair. Sa vitesse fulgurante et ses attaques dévastatrices s'ajoutent à un style de combat spectaculaire.
Cet épéiste plaira particulièrement aux joueurs désireux de repousser leurs limites et de parfaire leur style de combat. Il ne reculera devant aucun danger pour améliorer ses compétences et perfectionner sa technique.
Son mantra : la meilleure défense, c'est l'attaque.
Un assaut incessant.
La première voie transcende la frontière entre la vie et la mort. Oscillant à la lisière de l'au-delà, les joueurs déchaîneront des pouvoirs et des attaques d'une puissance inouïe.
Cet état sensoriel particulièrement aiguisé permettra aux joueurs de faire pleuvoir un véritable déluge de coups pour immobiliser l'adversaire.
La force d'une lame.
La seconde voie explore la beauté de la vie et de la mort, l'élégance qui provient de la force d'une lame. Les joueurs à même de maîtriser ce style pourront même attaquer les ennemis les plus éloignés et leur instiller la peur.
Chaque coup d'épée est empreint de la fluidité de l'onde, et les attaques sont aussi dévastatrices qu'un tsunami.
En perfectionnant leur technique, les joueurs décupleront la force de leurs lames.
L'une des grandes forces de Blade & Soul est le renouvellement de son contenu et la mise à jour de ses nombreuses composantes. Nous sommes fiers de proposer régulièrement de nouvelles classes et voies pour répondre aux attentes de la communauté.
Toutefois, cette grande diversité peut parfois décourager les joueurs qui cherchent à s'investir dans la classe idéale. Ce constat est d'autant plus vrai chez les joueurs vétérans qui ont passé de longues heures à peaufiner un personnage qu'ils adorent pour finalement découvrir une nouvelle classe qu'ils aimeraient essayer.
C'est pour cette raison que nous travaillons sur un nouveau système qui devrait permettre aux joueurs de changer librement de classe ou de transférer des objets de classe vers une nouvelle classe. Notre objectif est de créer un système qui améliorera les options disponibles, aussi bien pour les nouveaux joueurs que pour les vétérans.
Nous avons aussi conscience des inquiétudes que cela pourrait susciter, en particulier vis-à-vis de l'équilibrage et de la préférence générale pour certaines classes. Nous travaillons dur pour créer une homogénéité entre les différentes classes, afin d'éviter que cette nouvelle fonctionnalité entraîne des abus ou qu'elle ait un impact négatif sur l'expérience de jeu.
Au fil des années, nous avons développé une pléthore de nouveaux concepts pour les menus, le design et l'expérience globale des joueurs dans Blade & Soul. Toutefois, plus nous avions d'idées, plus le jeu devenait complexe pour les utilisateurs et moins nous pouvions concrétiser de nouvelles inventions.
C'est pourquoi nous allons mettre à jour notre interface, afin de la rendre plus fonctionnelle et plus claire.
La première étape consistera à créer une interface intuitive. Les informations similaires seront regroupées et les menus organisés de façon hiérarchique afin que les joueurs n'aient pas à mémoriser l'emplacement des divers menus et fonctions.
Nous en sommes encore aux prémices de cette mise à jour, mais nous œuvrons avec assiduité et tenions à vous faire part de nos progrès.
Veuillez noter qu'il s'agit ici de premières ébauches, susceptibles de changer.
Dans notre système de classement d'origine, les joueurs dépendaient de calendriers de récompenses et de rang, ce qui les empêchait de se concentrer sur leur progression pour atteindre le haut du classement.
Bien que nous ayons pu optimiser l'équilibrage et le contenu compétitif, il était difficile d'entretenir la motivation et d'offrir un sentiment de réussite aux joueurs autrement qu'avec des récompenses.
À l'avenir, nous souhaitons que le classement soit reflété en temps réel et non à intervalles définis. Aux rangs les plus élevés, les apparences de personnages seront mises à jour dans l'IU du système au fur et à mesure, afin de mieux représenter le prestige associé.
Nous cherchons également à ajouter du contenu au classement en préparant des modifications à long terme pour l'IU du classement et les récompenses honorifiques. Nous vous fournirons bientôt de plus amples informations sur toutes les évolutions qui se profilent à l'horizon !
Jusqu'à présent, les donjons étaient conçus de façon à ce que les joueurs adoptent des rôles spécifiques et triomphent des obstacles sur le principe de l'itération. Mais ce fonctionnement limitait les défis susceptibles d'être proposés en donjon, en plus de les rendre répétitifs.
Notre nouveau système de donjons cherche à corriger cela.
Imaginé de manière à proposer des niveaux de difficulté variés, ce système n'impose plus un type unique de mécaniques et de tactiques. Chaque niveau renouvelle la façon d'opérer des ennemis, les schémas d'attaque et même les stratégies à respecter. De plus, les mécaniques ne sont plus définitives et les différents niveaux de difficulté seront régulièrement mis à jour ; les aventuriers devront ainsi s'adapter à ces nouveaux défis.
Notre objectif est de proposer des façons plus variées et plus amusantes de participer aux donjons.
Nous cherchons également à rendre les récompenses plus intéressantes pour ces nouveaux défis. Les butins seront saisonniers et des trésors supplémentaires seront offerts aux joueurs ayant terminé les niveaux les plus difficiles le plus rapidement possible.
Nous poursuivons nos efforts pour proposer du contenu divertissant et amusant, avec une progression stimulante.
Le second donjon mythique vient s'ajouter aux principaux donjons de la saison pour étoffer l'histoire.
Il ouvrira ainsi un tout nouveau chapitre dans le monde de Blade & Soul. Vous y découvrirez des personnages inédits et des conflits qui n'attendent que d'être résolus.
Jusqu'ici, il vous fallait participer au contenu hebdomadaire pour remporter chaque semaine les meilleures récompenses possible. Cependant, ce format rendait les défis moins palpitants et diminuait l'attrait des récompenses.
Ce donjon donnera plus de fil à retordre à nos joueurs. Vous pourrez y obtenir toutes les nouvelles récompenses saisonnières, et même des accessoires mythiques ! Ces derniers seront d'autant plus intéressants qu'ils vous accorderont des effets spéciaux totalement inédits.
Les saisons se succèderont dans les mises à jour suivantes au rythme de deux donjons par saison. Les joueurs devront ainsi repousser leurs limites pour décrocher toutes les récompenses.
Le nouveau contenu s'accompagnera également de compétitions solos. Ces événements individuels permettront aux joueurs de montrer l'étendue de leur talent et de leur savoir-faire pour obtenir des récompenses sensationnelles. Il vous faudra faire preuve de dextérité et d'habileté pour l'emporter. Nous avons de grands projets pour ces compétitions, alors restez à l'écoute !